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Unity发行业务王巍:把自己定位在工欧意交易所- OKX欧易数字货币交易所具上做好“70分”

2025-11-03 15:14:30
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Unity发行业务王巍:把自己定位在工欧意交易所- OKX欧易数字货币交易所具上做好“70分”

  在上周末(10月23日至24日)举行的第10届Unite开发者大会上,Unity中国产品负责人、发行业务负责人王巍介绍了1年以来Unity在游戏发行方面取得的成绩:与数十家开发者达成合作,近百款产品经过移植、改造后发行至国内主流平台和媒体;2025年总收入达到数千万元,月增长率保持在30%—40%,开发者分成累计达到数百万元;为开发者提供了包括跨平台移植、游戏发行工具链、AI+投放与动态运营模块等服务。

  至于海外,相对来说我们优势更大一些,因为现在国内最火的一些领域,比如小游戏或者鸿蒙,很多海外开发者虽然知道,但没有太多了解,也不知道该怎么做。在这方面,我们的优势在于比较容易获得开发者的信任——Unity自己不会做游戏,这也是我们给开发者的承诺。开发者把Source code给我们,我们也有技术手段保证代码的安全。所以,在获得开发团队的Source code之后,面对中国复杂的渠道和分发环境,我们可以做到快速响应,快速迭代。

  国内有很多这样的独立开发者,尤其是前两年,游戏行业没那么景气的时候,很多人回到家乡,或者前往二三线城市,组成一个小团队。但他们的问题在于,产品或多或少有创新,体量却不大,整体流水在几百万,高一点的一两千万,这样的产品很多发行团队没那么愿意接。而Unity愿意帮助这些开发者,一方面繁荣我们自己的开发者生态;另一方面,我们的发行机制相对更像流水线,我们会看广度而不是深度,能够批量把一些产品做到行业内80分的水平。

  同样用《宇宙怪谈》举例,这款产品开发时是PC版本。我们签下之后,帮它修改了商业化机制——毕竟是小游戏,做买断就没有流量了。说实话,我们也不太确定效果算不算好。一方面,用户量级肯定增长了,在Steam上,这款产品的销量可能在“万”级别,但小游戏版本已经有300多万用户,而且还在持续增长。我们持续做投放,很多头部达人也愿意推广这款产品。但另一方面,这300多万用户贡献的收入有限,利润也不算太高。只能说,小游戏版本确实把它带给了更多用户。

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